توجه ! این یک نسخه آرشیو شده میباشد و در این حالت شما عکسی را مشاهده نمیکنید برای مشاهده کامل متن و عکسها بر روی لینک مقابل کلیک کنید : بازی های کامیوتری ، خوب یا بد
spiderman2007 01-21-2009, 07:54 PM با سلام.
در این تاپیک به بررسی نکات مثبت و منفی بازی های رایانه ای می پردازیم و تاثیر آن را بر سلامت انسان بررسی می کنیم.
دوستان اگر سوالی دارند ، لطفا مطرح کنند.
با تشکر
spiderman2007 01-21-2009, 07:56 PM بازي هاي خشن كامپيوتري، بخش كنترل كننده مغز كودكان را به شدت تضعيف مي كند.
بهگزارش سرويس بين الملل «بازتاب» به نقل از «رويترز»، تحقيقات انجام شده ازنوجواناني كه به بازي هاي خشن روي مي آورند، نشان كه فعاليت آن بخش از مغزشان كهمرتبط با احساسات و عواطف است، افزايش پيدا كرده و فعاليت آن بخش كه كنترل شخص رادر اختيار دارد، كاهش پيدا مي كند.
اين تحقيق با استفاده از اسكن هايمغناطيسي مغز كه فعاليت هاي متابوليك را در 44 فرد بالغ كنترل مي كردند، انجام شد. از اين افراد خواسته شده بود تا پس از انجام يك بازي كامپيوتري خشن يا غيرخشن، بهمدت سي دقيقه كارهايي را انجام دهند.
كودكان بين سيزده تا هفده سال، كهداراي هيچ گونه سابقه اختلال رواني و مشكلات رفتاري پيشين نبودند موضوعاتاين تحقيقبودند. نيمي از آنان به بازي «Medal of Honor» پرداختند كه يك بازي جنگي بوده وگروهي ديگر يك بازي غيرخشن به نام «Need for speed» را بازي كردند.
افراديكه بازي خشن را انجام دادند، فعاليت بيشتري در بخش احساسات و عواطف و فعاليت كمتريرا در بخش هايي از مغز كه مربوط به كنترل و تمركز بوده است، داشتند.
دكتر«وينسنت ماتيو»، استاد راديولوژي مدرسه پزشكي دانشگاه «اينديانا» و مسئول اين تحقيقمي گويد: «اين تحقيق نشان داد كه ممكن است انجام نوع خاصي از بازي هاي خشن تأثيراتكوتاه مدتي بر عملكرد مغز داشته باشد و اين تأثير در بازي هاي غيرخشن، اما هيجانيديده نشده است».
موضوعات پس از انجام چنين بازي هايي به كارهاي نيازمندتمركز و كارهاي عاطفي كشانده شدند، در حالي كه فعاليت مغز آنان اسكنمي شد.
صنعت سيزده ميليارد دلاري بازي هاي تصويري آمريكا با سودي كه با گيشههاليوود برابري مي كند، محور يك جنگ فرهنگي عليه موضوعات خشن است. قانونگذارانتلاش هاي متعددي انجام داده اند تا فروش بازي هاي تصويري خشن را به كودكان ممنوعكنند كه البته اين امر از سوي دادگاه هاي مختلف، رد شده است.
«ماتيو» اميدوار است كه در آينده مطالعات بيشتري در زمينه تأثيرات بلندمدت اين مسائل برعملكرد مغز انجام دهد.
spiderman2007 01-21-2009, 08:01 PM شونت و پرخاشگری یکی از پیامدهای منفی استفاده از بازی های رایانه ای است که رفتار نوجوانان را تحت تاثیر قرار می دهد. در این زمینه اطلاع والدین می تواند گره گشا باشد.
بازى هاى ويديويى و رايانه اى درايران ، شايد با تاخير ۱۰ يا ۱۵ ساله نسبت به غرب رايج شد. كلوپ هاى ويديويى كه از آغاز در سطح شهرهاى مختلف شكل گرفتند، چيزى بيشتر از يك مغازه متوسط يا كوچك نبودند كه با تغيير شكل ابتدايى به صورت مرکزى براى مراجعه انبوه كودكان و نوجوانان علاقه مند به اين گونه بازى ها درآمدند. نخستين دستگاه هايى كه در اين كلوپ ها به كار گرفته شدند،«آتاري» و « ميكرو» بودند كه با گذر زمان جاى خود را به « سگا» و « پلى استيشن» يا همان « سوني» دادند.گرافيك چنين دستگاه هايى چنان بالا بود كه حتى بزرگسالان را نيز به پاى ميز دستگاه كشاند و پايين آمدن قيمت اين محصولات به آنجا رسيد كه به جرأت مى توان گفت بهترين وسيله بازى كه از سوى بچه ها به جاى دوچرخه و ساير هداياى ديگر مى توانست مورد استقبال قرار مى گيرد ، يك دستگاه سونى يا سگا بود.فناورى اطلاعات و پيشرفت لوازم الكترونيكي، مناسب است ، اما همچون ساير تكنولوژى ها پيامدهاى مثبت و منفى را نيز به دنبال دارد كه درمورد بازى هاى ويديويى و رايانه اى بايد گفت كه تبعات منفى آن اگر بيشتر از جهات مثبت نباشد ، بالطبع كمتر نخواهد بود.اولين و شايد مهمترين پيامد چنين بازى هايى ، پيامدهاى روانى - اجتماعى است. القاى خشونت و پرخاشگرى ، القاى فرهنگ هاى خاص، القائات سياسى و عقيدتى و به همين ترتيب اعتيادى كه به بازى ها پديد مى آيد ، برخى از تبعات بازى هاى مزبور است.خشونت، بزهكارى ، جنايت و از بين بردن هر آنچه كه فراروى آدمى است ، يكى از اساسى ترين موضوع هاى مطرح در بازى هاى رايانه اى و ويديويى است. از بازى هاى خردسالان گرفته تا بازى هاى مربوط به جوانان ، پرخاشگرى در حد زياد مشاهده مى شود.در تحليل محتوايى كه توسط دانشجويان يك دانشگاه صورت گرفته ، مشخص شده است كه از ميان ۴۷ بازى مشهور ويديويى حدود ۴۰ مورد آن حاوى مضامين پرخاشگرانه و فقط هفت بازى حاوى مسايل غير پرخاشگرى بوده است.در اين بازى ها مى بينيم كه بازيگر به راحتى افراد را مى كشد؛ به سادگى سر انسان ها از بدنشان جدا مى شود، شيوه هاى قتل به صورتى تازه و نو به نمايش گذاشته مى شود. بازيگران با انتخاب بازى هاى خشن مثل « كشتى كج» و ... با حريف رايانه اى وارد مبارزه شده و به راحتى ستون فقرات ، گردن ، دست و يا پاى حريف را مى شكنند و خيلى مسايل ديگر....« فرويد» ، روانکاو معروف با اشاره به اينكه پرخاشگرى و خشونت يک امر فطرى است، مى گويد: خشونت مثل يك عامل طبيعى در آدمى است كه با گذشت زمان بر ميزان آن افزوده مى شود. اين پرخاشگرى و خشونت اگر تخليه نشود باعث مى شود كه فرد به خود آسيب جدى وارد کند، پس بروز پرخاشگرى امرى عادى است.اما در مقابل نظريه پردازانى هستند كه خشونت و پرخاشگرى را معلول عوامل بيرونى و اكتسابى مى دانند و معتقدند كه فرد با الگوبردارى و برانگيختگى بيرونى دچار خشونت و پرخاشگرى مى شود.به هر حال چه اين خشونت اكتسابى باشد و چه فطرى بايد به اين مساله توجه كرد كه بازى هاى رايانه اى جداى از جنبه هاى مثبتى كه دارد، تا حد زيادى مى تواند در بروز خشونت تأثير داشته باشد. دكتر « منطقي» در تحقيقى كه در اين زمينه انجام داده ، اثبات کرده است نوجوانانى كه فيلم هاى خشن يا بازى هاى خشونت آميز مى بينند، رفتار خشونت بار بيشترى نسبت به ديگران دارند.چندى پيش براى بررسى رفتارهاى كودكان در كلوپ بازى هاى رايانه اى و ويديويى به يكى از اين كلوپ ها رفتم. جالب است بدانيد كه دامنه سنى افرادى كه به اين كلوپ ها مى آيند بين ۷ تا ۲۰ سال است و التهاب و هيجان آنها براى به حدى است كه امكان دارد ساعت ها سرپا بايستند و منتظر باشند تا نوبت بازى آنها فرا برسد.در مصاحبه با چند تن از اين نوجوانان، آنها اظهار داشتند كه وقتى در حين بازى هستند به شدت عصبى بوده و يا حالات عصبى ناشى از سخت بودن و يا پيچيده بودن بازى به آنها دست مى دهد. به كار بردن الفاظ ركيك ، انجام كارهاى غير ارادى و يا تحرك ناشى از هيجان بازى از ديگر رفتارهاى پرخاشگرانه هستند كه به خاطر شكست طى مراحل بازى به آنها دست مى دهد.يكى از اين نوجوانان در مورد علاقه به بازى با چنين دستگاه هايى گفت: شايد ساعت ها حتى از مدرسه و درس خود بگذرم و از مدرسه فرار كنم تا بتوانم به كلوپ مورد نظر خود آمده و بازى كنم.اين در حالى است كه برخى ازاين نوجوانان به خاطر نداشتن پول ، به صورت نسيه بازى مى كنند و يا مجبورند به سرقت هاى جزيى از خانه اقدام کنند.اگر چه جنبه هاى مثبت بازى هاى رايانه اى و ويديويى مثل سرعت در تصميم گيري، هماهنگى چشمى - دستى و ... مطلوب است، اما جنبه هاى منفى اين بازى ها به اندازه اى است كه طراحان آنها را برآن داشته تا براى تعديل چنين بازى هايى اقدامات لازم را انجام دهند و به فكر ساخت بازى هاى آموزشى در اين رابطه باشند.به هر حال نظارت والدين در هنگام خريد بازى ها براى كودكان و نوجوانان و همچنين آشنايى بيشتر والدين با تبعات منفى يا مثبت چنين بازى هايى مى تواند تأثير به سزايى در رفتارهاى كودكان و نوجوانان داشته باشد.
لینک منبع :
http://www.aftab.ir/news/2005/may/22/c4c1116763131.php
spiderman2007 01-21-2009, 08:03 PM این گروه تحقیقاتی دریافتند نمره به دست آمده این گروه از دانش آموزان که در برنامه آنها بازیهای رایانه ای گنجانده شده است، نسبت به دیگر گروه های دانش آموزان 50 درصد بیشتر با بهبود روبرو خواهد شد.
به گفته محققان اسکاتلندی انجام باز های رایانه ای می تواند در یادگیری بیشتر درس ریاضی در کودکان موثر واقع شود.
به گزارش ايران ديپلماسي به نقل از مهر، بر اساس مطالعات انجام شده بر روی مدارس در اسکاتلند، سازمان آموزش اسکاتلند با بررسی تاثیر بازیهایی آموزشی رایانه ای اعلام کرد: انجام روزانه بازیهای رایانه ای می تواند در یادگیری علم ریاضی در دانش آموزان دختر و پسر به صورت یکسان بهبود حاصل کند.
به گفته محققان این امر همچنین بر روی تمرکز و شیوه های رفتاری دانش آموزان تاثیر مثبت بر جا خواهد گذاشت.
محققان برای انجام این مطالعات بر روی 600 دانش آموز در 32 مدرسه در سراسر اسکاتلند برنامه انجام بازیهای رایانه ای آموزشی روزانه را اجرا کردند.
گروهی از دانش آموزان بازیهایی شامل خواندن تست ها، حل مسائل و پازلهای تقویت کننده حافظه را روزانه به مدت 20 دقیقه در طول 9 هفته در آغاز کلاسهای ریاضی خود انجام دادند و پس از آن در ابتدا و انتهای کلاس از آنها تست به عمل می آمد.
این گروه تحقیقاتی دریافتند نمره به دست آمده این گروه از دانش آموزان که در برنامه آنها بازیهای رایانه ای گنجانده شده است، نسبت به دیگر گروه های دانش آموزان 50 درصد بیشتر با بهبود روبرو خواهد شد.
کاهش 5 دقیقه ای میزان زمان برگزاری آزمون نیز نتوانست این قابلیت را انکار کرده و نمرات به دست آمده از این گروه از دانش آموزان به میزان چشمگیری بیشتر از سایرین بود.
بر اساس گزارش بی بی سی، با مشاهده این نتایج سازمان آموزش اسکاتلند اعلام کرد استفاده از بازیهای رایانه ای می تواند فاصله طبقاتی آموزشی که در میان دانش آموزان وجود دارد را از بین برده و تمامی دانش آموزان را در سطح یادگیری یکسانی از علم ریاضی قرار دهد.
لینک منبع :
http://www.irandiplomacy.ir/modules/news/article.php?storyid=945
spiderman2007 01-21-2009, 08:04 PM نتايج حاصل از يك مطالعه جديد روي بزرگسالان نشان ميدهد كه بازيهاي رايانهاي كودكان ميتواند تاثيرات فراواني بر بهبود سلامت مغز آنها داشته باشد.
به گزارش فارس به نقل از رويترز، انجام مطالعات و بررسيهاي فراوان روي 40 فرد كهنسال كه سن آنها بين 60 تا 70 سال بود نشان داد، آن دسته از كهنسالاني كه بازيهاي كهنسالاني كه بازيهاي رايانهاي استراتژيك و فكري را انجام ميدهند، در آزمونهاي شناختي نتايج بهتري كسب ميكنند.
بر اساس نتايج اين بررسيها، زنان و مرداني كه بازيهاي رايانهاي را براي يك ماه به كار برند، در آزمونهاي حافظه، نتيجهگيري و توانايي انجام چندكار به صورت همزمان بسيار موفقتر از ديگر افراد بودهاند.
به گفته محققان، آن دسته از بازيهاي رايانهاي كه هيجانانگيز هستند و كاربر را به فكر كردن وادار ميكنند، به افراد كهنسال كمك خواهند كرد تا تواناييها و سلامت مغز خود را افزايش دهند. نتايج اين بررسيها در آخرين شماره نشريه تخصصي "روانشناسي و كهنسالي" آمريكا منتشر شده است.
به گفته "آرتو اف. كرامر" يكي از اساتيد دانشگاه النويز آمريكا، اين نخستين تحقيقي است كه بر افزايش انجام بازيهاي رايانهاي و تاثيرات مثبت آن بر مغز انسان تاكيد ميكند.
لینک منبع :
http://www.asriran.com/fa/pages/?cid=60018
spiderman2007 01-21-2009, 08:07 PM http://www.khabaronline.ir/images/position1/2008/12/video_game3.jpg
فناوری - سالمندانی که بازیهای رایانهای استراتژیک بازی میکنند، در برخی فعالیتهای مغزی بهتر ظاهر میشوند.
ذوالفقار دانشی: اگر اینبار نوهها یا فرزندانتان از شما خواستند همراه با آنها در بازیهای رایانهای و ویدیویی شرکت کنید، حرفشان را گوش کنید و با آنها همبازی شوید! تحقیقات پژوهشگران میگوید ازیهای ویدیویی میتوانند برای مغز افراد مسن بسیار مفید باشد.
به گزارش نشریه روانشناسی و سالمندی (Psychology and Aging)، مردان و زنانی که بازیهای استراتژیک دشوار را بازی میکنند، عملکرد بهتری در آزمونهای حافظه، علتیابی و فعالیتهای چندگانه ارایه میدهند.
تحقیقاتی که در دانشکده روانشناسی دانشگاه ایلینوی انجام شده، نشان میدهد آن دسته از بازیهای رایانهای که بازیگر را در حالت آمادگی و هشدار نگاه میدارد، به افراد سالمند کمک میکند مغز خود را متمرکز و فعال نگاه دارند و از افت تواناییهای مغزی که معمولا با افزایش سن بروز میکند، جلوگیری کند.
در این برنامه تحقیقاتی،40 فرد 60 تا 80 ساله بهشکل تصادفی به 2 گروه بازیکننده و معمولی تقسیم شدند. افراد بازیکننده در طول یک ماه، 23 ساعت تحت آموزش بازی استراتژیک ظهور ملتها (Rise of Nations) قرار گرفتند. در این بازی باید چگونگی تسلط بر جهان را فرا گرفت و چنین کاری نیاز به استراتژی نظامی، شهرسازی، کنترل اقتصاد و رفع نیازهای غذایی مردم دارد. افزایش تواناییهای ادراکی سالمندان گروه بازی نسبت به گروه معمولی کاملا مشخص بود.
البته آزمایشهای فراوان دیگری باید انجام شود تا بتوان تاثیر مثبت این بازیها را تایید کرد. پرسشهای فراوان دیگری نیز وجود دارند که پاسخ آنها نامشخص است. مثلا آیا دیگر بازیهای استراتژیک نیز تاثیر مشابهی بر سالمندان دارد؟ آیا این تاثیرات با گذشت زمان بهتر میشود یا اینکه موقتی است؟
این برای اولین بار است که چنین تحقیقاتی انجام گرفته است و نباید نتایج آن را خیلی بزرگ کرد. با این حال بسیار امیدوارکننده است و خوشبختانه با نتایج دیگر تحقیقات روی افراد سالمند همخوانی دارد. مدتها است کارشناسان بهاین نتیجه رسیدهاند که افراد بزرگسال و سالمند میتوانند سلامت جسمی و روانی خود را با فعالیتهای بدنی و ذهنی بهبود بخشند. ورزشهای روزانه و فعالیتهایی مانند مطالعه یا نوشتن، یکی از اولین توصیههای پزشکان به افراد سالمند است.
شاید در آیندهای نهچندان دور، معلوم شود همبازیشدن با بچهها در بازیهای رایانهای تاثیر بهتری نسبت به خواندن کتاب برایشان داشته باشد
لینک منبع :
http://www.khabaronline.ir/news-1145.aspx
spiderman2007 01-21-2009, 08:09 PM یک مطالعه جدید نشان می دهد انجام بازی های رایانه ای جدید، مشابه بازی های ارائه شده در کنسول بازی های رایانه ای جدید شرکت "نینتندو" که کاربران را وادار به انجام حرکات فیزیکی حین بازی می کنند، سبب سوزانده شدن میزان قابل توجهی کالری می شود.
به گزارش سایت اینترنتی "بی بی سی نیوز"، محققان دانشگاه "جان مورز" در لیورپول در بررسی تاثیر انجام بازی های رایانه ای به سبک جدید متوجه شدند انجام مرتب این بازی ها می تواند سالانه به کاهش 12/25 کیلوگرم از وزن این افراد منجر شود.
در این مطالعه محققان میزان فعالیت کودکان را هنگام بازی با کنسول جدید بازی های رایانه ای شرکت نیتندو به نام "وی" و نیز بازی های رایانه ای عادی که در آنها کاربر تنها با فشردن تکمه های دسته کنترل، بازی را انجام می دهد، مقایسه کردند.
دسته کنترل بازی در دستگاه جدید "وی" دارای حسگرهای حرکتی است و کاربر برای انجام بازی های رایانه ای باید دسته کنترل بازی را بسته به نوع بازی مثلا همانند یک شمشیر و یا راکت تنیس در هوا حرکت داده و اثر این حرکات را در بازی های رایانه ای مشاهده کند.
نتایج بررسی های محققان دانشگاه "جان مورز" نشان داد این قبیل بازی های رایانه ای میزان مصرف کالری را به حدی بالا می برند که می تواند به کاهش وزن افراد کمک کند.
به گفته پروفسور "تیم کیبل" سرپرست مطالعه، نتایج بررسی های ما به وضوح نشان می دهد دستگاه های بازی های رایانه ای که دسته کنترل بازی آنها به حسگرهای حرکتی مجهز است، تاثیر قابل توجهی بر ضربان قلب، مصرف انرژی و سوزاندن کالری کاربران دارند.
پیش از این آمار جمع آوری شده توسط شرکت "گیم ویژن" در انگلیس نشان داده بود علاقه مندان بازی های رایانه ای در این کشور به طور میانگین هر هفته 12/2 ساعت صرف انجام این بازی ها می کنند. ""کیبل" عقیده دارد با توجه به زمان زیادی که افراد صرف بازی های رایانه ای می کنند، افزایش فعالیت فیزیکی آنان هنگام بازی اهمیت زیادی دارد.
با این وجود وی یادآور شد که والدین در کنار بازی های رایانه ای برخوردار از حرکات فیزیکی، باید کودکان را به انواع دیگر فعالیتهای بدنی در خارج از خانه نیز ترغیب کنند تا زندگی کودکانشان از نوعی تعادل برخوردار باشد.
در مطالعه یاد شده محققان تاثیر انجام بازی های رایانه ای بدون تحرک و با تحرک را در 5 دختر و 7 پسر 13 تا 15 ساله مورد بررسی قرار دادند. این مطالعه نشان داد 15 دقیقه انجام بازی های رایانه ای بدون تحرک سبب افزایش مصرف انرژی در بدن به میزان 60 درصد بیشتر از مصرف انرژی در هنگام استراحت می شود. در مقایسه، انجام 15 دقیقه بازی های رایانه ای برخوردار از تحرکات فیزیکی مشابه کنسول جدید "نینتندو"، تا 156 درصد مصرف انرژی را در مقایسه با وضعیت استراحت بالا می برد.
با توجه به میانگین 12/2 ساعت انجام بازی های رایانه برای کاربران انگلیسی، این به معنای سوزاندن 1830 کالری در ماه با استفاده از بازی های دارای تحرک است.
به علاوه در بازی های دارای تحرک، ضربان قلب افراد نیز به 130 ضربان در هر دقیقه می رسد این درحالی است که در انجام بازی های رایانه ای معمولی ضربان قلب حداکثر به 85 تپش در هر دقیقه می رسد.
لینک منبع :
http://atalebi.com/articles/show.asp?ID=375
spiderman2007 01-21-2009, 08:10 PM http://media.farsnews.com/Media/8304/Images/jpg/A0051/A0051697.jpg
خبرگزاري فارس: 57 درصد كودكان اسپانيايي شكنجه كردن را در بازيهاي رايانهاي ياد مي گيرند و با بيش از يك ساعت بازي در روز، نحوه كشتن را نيز ياد ميگيرند.
خبرگزاري فارس به نقل از روزنامه ال پائيس چاپ اسپانيا، نتايج حاصل از يك تحقيق كه از سوي اداره حمايت از كودكان و جامعه مادريد و يك سازمان غير دولتي ديگر انجام شده است نشانگر اين مطلب است كه از هر سه كودك 10 تا 17 ساله يكي از بازيهاي رايانهاي مورد توصيه بزرگترهايشان استفاده ميكنند و 37 درصد بيش از يك ساعت در روز خود را با بازي رايانه مشغول ميكنند و 57 درصد كاملاً نحوه شكنجه دادن و كشتن را بلد هستند.
اداره حمايت از كودكان و جامعه مادريد و سازمان غير دولتي مزبور جهت انجام اين تحقيق بيش از 4 هزار كودك را از طريق اينترنت يا در محيطهاي آموزشي مورد مصاحبه قرار دادهاند و به اين نتيجه رسيدهاند كه 85 درصد پسر بچهها و 52 درصد دختر بچهها از روي عادت با رايانه بازي ميكنند و 38 درصد كودكان مورد مصاحبه بر اين باورند كه والدينشان در صورت اطلاع از محتواي اين بازيها مانع بازي كردنشان ميشوند.
بنا بر نتايج اين تحقيق 57 درصد كودكاني كه از بازي رايانهاي استفاده ميكنند آنها را از اينترنت به صورت غيرقانوني بار down load ميكنند و 14 پسرها خود را معتاد به بازي رايانهاي ميكنند.
سخنگوي اداره حمايت از كودكان و جامعه مادريد به والدين اسپانيايي توصيه ميكند از رفتار و اعمال كودكانشان بيشتر آگاه باشند.
لینک منبع :
http://www.farsnews.net/newstext.php?nn=8411010551
spiderman2007 01-21-2009, 08:11 PM بازيهاي رايانهاي و ويديويي باعث تقويت روابط خانوادگي ميشود.
به گزارش بخش خبر شبكه فن آوري اطلاعات ايران ، از ايلنا , نتايج تحقيقات نشان ميدهد؛ والدين نيز همانند كودكانشان به بازيهاي رايانهاي علاقهمند هستند.
در حالي كه تا به حال تصور ميشد كه سرگرم شدن كودكان به بازيهاي رايانهاي باعث درگيريهاي داخل خانواده و نارضايتي والدين ميشود، نتايج تحقيقات حاكي از اين است كه بسياري از والدين اين بازي را عاملي براي دور هم جمع شدن اعضاي خانواده تلقي ميكنند.
انجمن جهاني نرمافزارهاي سرگرمي در تحقيق اخير خود دريافته است كه به طور متوسط در خانههاي افراد علاقهمند به بازيهاي رايانهاي ، 35 درصد از والدين خود را با بازيهاي رايانهاي و ويديويي سرگرم ميكنند.
طبق اين تحقيق از ميان اين 35 درصد ، حدود 80 درصد از والدين كودكان خود بازي ميكنند و 67 درصد آنها بر اين باورند كه اين بازيها باعث جمع شدن اعضاي خانواده و گردهم آمدن آنها ميشود.
در حالي كه از يك سو افراد نگران تاثير مخرب بازيهاي رايانهاي به كودكان هستند. والدين بر اين باورندكه در جوامع پيشرفته كه افراد تا حد زيادي منزوي هستند اين بازيها ابزاري توانمند براي افزايش دوستيها و كاهش تنهايي افراد است.
لینک منبع :
http://www.iritn.com/?action=show&type=news&id=10436
spiderman2007 01-21-2009, 08:12 PM مروزه بازی های کامپیوتری نه فقط ابزاری برای سرگرمی و تفریح، بلکه یکی از بزرگترین صنایع دنیای فناوری ارتباطات و اطلاعات هستند. صنعتی که در دو دهه اخیر، تاثیرات عظیمی بر سخت افزارها و نرم افزارهای مورد استفاده در سرتاسر جهان به جای گذاشته است.
شناخت اندکی که نسبت به این صنعت در کشور ما وجود دارد، باعث شده است تا بیشتر افراد، بازی های کامپیوتری را ویژه کودکان بدانند و آن را نوعی تفریح جهت اوقات فراغت بپندارند. حال آنکه در اکثر کشورهای جهان، این بخش از علوم ICT جزو تخصص های مهم به شمار می رود و اهمیت بسزایی دارد. هم اکنون رشته معماری و طراحی بازی های کامپیوتری در بسیاری از دانشگاه های معتبر جهان تدریس می شود و فارغ التحصیلان این رشته ها مانند میلیون ها نفر دیگر در این صنعت نوین، مشغول به کار می شوند.
متاسفانه یکی از باورهای اشتباه در مورد بازی های کامپیوتری این است که این بازی ها تاثیر مخربی بر روح، روان و شخصیت افراد دارند. هر از گاهی اخباری از مناطق مختلف جهان به گوش می رسد که فلان نوجوان به دلیل اینکه مثلا 15 ساعت بدون وقفه مشغول بازی با کامپیوتر بود، دچار حمله های عصبی شد و کارش به بیمارستان کشید!
آیا چنین مواردی می تواند دلیلی بر نفی عملکرد مثبت بازی های کامپیوتری باشد؟ 15 ساعت رانندگی مداوم نیز می تواند هر انسانی را از پای درآورد. آیا به این دلیل میتوان گفت رانندگی، سرتاسر ضرر و تاثیر منفی است؟ 15 ساعت گوش کردن به ملایم ترین موسیقی ها نیز می تواند اعصاب را دچار اختلال کند. آیا این دلیلی بر نادیده گرفتن ارزش های هنری موسیقی است؟
اگر کمی واقع بینانه تر نسبت به این قضیه برخورد کنیم، مطمئنا قضاوت ما توام با اشتباه کمتری خواهد بود. امروزه جامعه شناسان به تاثیرات مثبت بازی های کامپیوتری بر رفتارهای فردی و اجتماعی پی برده اند. بازی Sims یکی از صدها نمونه ای بشمار می رود که به همین منظور و با همین دید تهیه شده است.
عرضه این بازی بر نحوه برخورد اجتماعی و معاشرت میلیون ها نفر در سرتاسر جهان و به خصوص در ایالات متحده آمریکا، تاثیرات شگرفی پدید آورد. حال که در عصر نوین به سختی می توان جوانان را از کامپیوترها جدا کرد و همین موضوع باعث دوری آنها از محیط های اجتماعی، دوستان و عدم آشنایی با روش های برقراری ارتباط و آداب معاشرت شده است، پس چه راهی بهتر ازآنکه با کمک همین کامپیوترها نسبت به آموزش چنین مواردی به آنها اقدام شود؟
خشونت در بازی های کامپیوتری یکی دیگر از مواردی که بیش از سایر نکات به عنوان جنبه منفی بازی های کامپیوتری مطرح می شود، میزان خشونت به کار رفته در آنها است. اولین نکته ای که ذکر آن لازم به نظر می رسد، این است که بازی های به اصطلاح خشن در بدبینانه ترین حالت، تنها 20 درصد از کل بازی های تولید شده در جهان را به خود اختصاص می دهند.
البته در این که تعدادی از بازی های کامپیوتری خشونت زیادی دارند بحثی نیست و دقیقا به همین دلیلESRB (برد درجه بندی نرم افزارهای تفریحی) نسبت به درجه گذاری بازی ها اقدام می کند تا والدین و فرزندان آنها با شناخت بیشتری نسبت به خرید بازی خود اقدام کنند. از سوی دیگر حدود 80 درصد بازی های کامپیوتری، عاری از هرگونه خشونت و صرفا به منظور به کار گیری قوه تخیل، ادراک و تصمیم گیری کاربران طراحی شده اند.
به عنوان مثال، بازی های سبک استراتژی امروزه به ابزاری کارآمد برای بررسی روش های مدیریت سازمان دهی و تدوین الگوهایی از این دست بدل شده اند و در بسیاری از کلاس های آموزشی، از این بازی ها به عنوان ابزاری برای درک بهتر موارد درسی استفاده می شود.
یک مثال خوب دیگر می تواند استفاده از نرم افزارهای شبیه سازی پرواز ( Flight Simulation ) در سازمان های هوایی و جهت آموزش دانشجویان رشته خلبانی باشد. نرم افزاری که در ابتدا بعنوان یک بازی طراحی شده بود اما امروزه جنبه های آموزشی آن به مراتب پررنگ تر از جنبه های تفریحی هستند. دیگر نکته جالب اینکه معمولا بازی های پرفروش به سبک Action تعلق ندارند و اصولا کاربران بیش از آنکه به دنبال خشونت در بازی ها باشند، طرفدار ایده های نو هستند.
نگاهی به جدول زیر که مربوط به 10 عنوان بازی پرفروش سال 2004 میلادی است، به خوبی این موضوع را تایید می کند.
همان طور که ملاحظه می کنید از میان این 10 عنوان، تنها دو مورد مربوط به بازی های سبک حادثه ای است. این آمار نشان می دهد که چنانچه یک بازی از ایده و فکر جدید و بکری استفاده کند، احتمال موفقیت آن به مراتب بیشتر از بازی هایی است که در کنار یک سناریو ساده کاربر را به ده ها نوع اسلحه مجهز کرده و به میان خیل بی پایان موجودات عجیب و غریب می فرستند!
در پایان تنها ذکر این نکته ضروری به نظر می رسد که مطمئنا بازی های کامپیوتری نیز به مانند هر پدیده نسبتا نو دیگری نقاط ضعف و قوت فراوانی دارد. اما نگرش تخریبی به این پدیده پرطرفدار، مطمئنا باعث می شود تا با دیدی مغرضانه قادر به بهره برداری از منافع آن نباشیم.
لینک منبع :
http://www.avaxnet.com/showthread.php?tid=67
Mehdi 01-21-2009, 10:28 PM سلام امير جان
مطالبت خيلي جالب بود.به نظر من بازي براي همه سنين خوبه :17:
spiderman2007 01-22-2009, 05:48 AM سلام امير جان
مطالبت خيلي جالب بود.به نظر من بازي براي همه سنين خوبه :17:
موافقم. بازی برای همه مفید است ولی نباید درجه سنی بازی را نادیده گرفت.
نباید گذاشت یک بچه 10 ساله gta بازی کند.
bonbast 01-22-2009, 08:03 AM من كه دارم از 5 سالگي بازي مي كنم ولي تا الآن كسي رو شكنجه نكردم.:13:
به نظر من اگه مادر و پدرا بدونن كه بچه مي فهمه اين فقط يه بازيه مانعي نداره كه بچه بازي كنه.:28:
spiderman2007 01-22-2009, 08:45 AM من كه دارم از 5 سالگي بازي مي كنم ولي تا الآن كسي رو شكنجه نكردم.:13:
به نظر من اگه مادر و پدرا بدونن كه بچه مي فهمه اين فقط يه بازيه مانعي نداره كه بچه بازي كنه.:28:
فرمایش صحیح.
ولی بازی های اون موقع به واقعیت خیلی شبیه نبود.در حالی که بازی های امروزی دارای گرافیک و جلوه های بصری واقعی تری هستند و درک و فهم یک کودک 11-12 ساله به اندازه ای نیست که بتواند تشخیص دهد این مطلب را.
bonbast 01-22-2009, 10:00 AM فرمایش صحیح.
ولی بازی های اون موقع به واقعیت خیلی شبیه نبود.در حالی که بازی های امروزی دارای گرافیک و جلوه های بصری واقعی تری هستند و درک و فهم یک کودک 11-12 ساله به اندازه ای نیست که بتواند تشخیص دهد این مطلب را.
فرمایش شما هم صحیح.:38:
bomfunk_mcs 01-22-2009, 07:58 PM سلام.
منم یه پسر خاله دارم 7 سالشه و کاملا ازاده هر بازی رو که دلش می خواد بازی کنه مثل:gow
war! - hitman- gta - smack down .... که به نظر من اصلا خوب نیست.
spiderman2007 01-22-2009, 08:04 PM سلام.
منم یه پسر خاله دارم 7 سالشه و کاملا ازاده هر بازی رو که دلش می خواد بازی کنه مثل:gow
war! - hitman- gta - smack down .... که به نظر من اصلا خوب نیست.
جالبه.
این می تونه نتایج بدی به همراه داشته باشه.
شما به عنوان یک گیمیر با تجربه و حرفه ای باید والدین این کودک را نصیحت کنی:2:
Mehdi 01-22-2009, 09:19 PM سلام به همگي
آقا منم به صحبتتون موافقم 100 درصد
براي سنين پايين بايد ووالدين بازيهاي مناسب اونها رو بگيرن مثل بازي جوجو :d
من بارها ديدم باباهه يا مادره با بچشون ميان تو مغازه به بچشون ميگن چيرو ميخواي انگار پفك داره ميخره :24:
spiderman2007 01-22-2009, 10:22 PM سلام به همگي
آقا منم به صحبتتون موافقم 100 درصد
براي سنين پايين بايد ووالدين بازيهاي مناسب اونها رو بگيرن مثل بازي جوجو :d
من بارها ديدم باباهه يا مادره با بچشون ميان تو مغازه به بچشون ميگن چيرو ميخواي انگار پفك داره ميخره :24:
متاسفانه چنین صحنه هایی را منم دیدم.
ولی یک حرکت خیلی قشنگ یک بار از یک فروشنده دیدم:
یک بچه 10 ساله آمد داخل فروشگاه و گفت بازی GTA 4 (منظورش vice city بود) را بدین. فروشنده بهش گفت به درد سن تو نمی خوره برو بگو بابات بیاد.:2:
منم همونجا آنقدر لذت بردم از این حرکت فروشنده و بعد هم از فروشنده تشکر کردم.
Mehdi 01-22-2009, 10:27 PM متاسفانه چنین صحنه هایی را منم دیدم.
ولی یک حرکت خیلی قشنگ یک بار از یک فروشنده دیدم:
یک بچه 10 ساله آمد داخل فروشگاه و گفت بازی gta 4 (منظورش vice city بود) را بدین. فروشنده بهش گفت به درد سن تو نمی خوره برو بگو بابات بیاد.:2:
منم همونجا آنقدر لذت بردم از این حرکت فروشنده و بعد هم از فروشنده تشکر کردم.
آره بعضيا فروشنده ها واقعا به اينجور مسائل اهميت ميدن
spiderman2007 02-04-2009, 05:23 PM "آلاين ليوري" پروفسور روانشناسي در دانشگاه رنس فرانسه پس از انجام تحقيقات گسترده بر روي بازيهاي فكري رايانهاي كنسول Wii نينتندو دريافت كه اين بازيها تاثيرات چنداني بر تقويت حافظه ندارد.
به گزارش فارس به نقل از سينت، اين مطالعات روي 67 كودك صورت گرفت و نتايج حاصل از آن نشان داد، تكليفهاي خانگي معمول و رايج، خواندن و يا بازي كردن با بازيهاي سنتي نظير Scrabble در مقابل بازيهاي Big Brain Academy، Brain Training و Brain Age مربوط به كنسول Wii نينتندو تاثير در تقويت حافظه ندارد.
در اين مطالعه دانشمندان كودكان را به 4 گروه تقسيم كردند. در دو گروه كودكان بازيها و دورههاي حافظهاي را به مدت 7 هفته با كنسول Nintendo DS را انجام دادند، يك گروه درگير مداد و پازلهاي كاغذي شد و گروه آخر نيز به صورت معمول و هميشگي به مدرسه رفت.
در پايان اين بررسي مشخص شد، آن دسته از كودكاني كه از كنسول بازي Nintendo DS استفاده ميكردند، در تستهاي حافظه در مقايسه با ديگر گروهها پيشرفت چنداني نداشتهاند.
منبع :
http://gamenews.ir/index.php?mod=article&cat=Technology&article=376
spiderman2007 02-07-2009, 11:23 AM بازی های رایانه ای و فکری به دلیل داشتن تنوع زندگی برای کودکان مفید است.
دکتر شیرازی فوق تخصص روانپزشکی کودک و نوجوان و استادیار دانشکده علوم پزشکی ایران در گفتگو با باشگاه خبرنگاران گفت: این بازی ها به سرعت واکنش و گسترش فضای دیداری کودکان اضافه می کند.
وی تاکید کرد: در مواردی که کودکان تا حدی درگیر این بازی ها شوند که از سایر فعالیت های خود باز بمانند یا در مواردی که با استفاده از آموخته های خود از این بازی به بزرگترها یا همسالان خود آسیب بزنند، والدین باید به طور موقت انجام این بازی را ممنوع کنند.
وی تصریح کرد: برخلاف نظر والدین، این بازی ها علاوه بر موارد گفته شده با آموزش اولویت های مکانی و زمانی و رقابت سالم آنها را بر ای وورد به اجتماع آماده می کند.
وی بازی ها را روش های برای درمان برخی اختلالات آموزشی و یا حتی تشخیص و درمان بعضی بیماری ها دانست و گفت: گاهی کودکان را می بینیم که با اسباب بازی ها، بازی های معقول انجام نمی دهند و یا به اصطلاح بازی آنها داستان ندارد که این نشاندهنده وجود مشکل در کودکان است که نیاز به درمان دارد.
وی تصریح کرد: محدودیتی برای استفاده از اسباب بازی های گوناگون برای سنین وجود ندارد و خود کودک باید با توجه به علاقه و توانایی خود اسباب بازی مناسب خود را انتخاب کند.
منبع :
salamatnews.com
spiderman2007 02-07-2009, 11:24 AM چهارمين نشست بررسي بازيهاي رايانهاي، حضور و وجود بازيهاي رايانهاي را به شرط شناخت بازيهاي مفيد از سوي خانوادهها ضروري ارزيابي كرد.
اين نشست با موضوع بررسي بازيهاي رايانهاي مفيد براي كودكان در محل سينما تئاتر كانون با حضور جمعي از كارشناسان، دستاندركاران و مسوولان حوزهها، نهادها و سازمانهاي فرهنگي، هنري، آموزشي كشور و توليدكنندگان اين بازيها برگزار شد و در آن تعدادي از بازيهاي مفيد خارجي، ايراني در گروههاي بازيهاي راهبردي، ماجرايي، اكشن، فكري، ورزشي و شبيهسازها با پخش فيلمي به شركتكنندگان در نشست معرفي شد، ضمن تاكيد بر اين نكته كه بازيهاي راهبردي مفيدترين و بازيهاي اكشن مخربترين آنها به شمار ميرود.
اميرحسين سلامزاده، كارشناس مسوول كانون در حوزه نرمافزارهاي رايانهاي با تاكيد بر اين موضوع كه بازيهاي رايانهاي در سالهاي اخير بهعنوان يك رسانه فراگير و تاثيرگذار جايگزين بسياري از رسانههاي مكتوب و ديداري و شنيداري در ميان كودكان شده است، گفت: سهم كشورهاي پيشرفته از بازار بازيهاي رايانهاي بسيار بيشتر از كشورهاي ديگر جهان است و امروزه كودكان بخش عمدهاي از اطلاعات و مهارتهاي آموزشي خود را از اين دنياي مجازي به دست ميآورند در حالي كه بايد اذعان كرد كه ما در ايران سازماندهي خوبي را از سوي بخش دولتي و خصوصي در اين زمينه شاهد نبودهايم.
وي با بيان اين آمار هشداردهنده كه روزي دو تا سه عنوان بازي وارد بازار ايران ميشود، افزود: در ازاي ورود تقريبا 75 عنوان بازي در ماه- به طور ميانگين- هيچ سازمان يا ارگاني كوچكترين نظارتي بر ورود و مفاهيم و مضامين اين بازيها ندارد در حالي كه پديده يا رسانه ديگري مانند بازيهاي رايانهاي اين ميزان وقت كودكان ما را به خود اختصاص نميدهد.
سلامزاده در عين حال با اشاره به تاثير بازيهای راهبردي (استراتژيك) در افزايش مهارتهاي مديريتي و آموزشي كودكان تصريح كرد: پديدهاي را در اين زمينه نميتوان يافت كه با اين بازيها رقابت كند و اگر بازيهاي راهبردي را از دنياي امروز كودكان خارج كنيم پديده ی ديگري نميتواند چنين سطحي از آموزش را به كودكان ارايه دهد.
مجيد قادري، مدير مركز سرگرميهاي سازنده كانون نيز گفت: پرداختن به بهداشت و ضوابط استفاده از بازيهاي رايانهاي و تامين آن در فرهنگ كاربران نيازي ضروري است.
وي توضيح داد اين مهم تحقق پيدا نميكند مگر در تعامل با كودك و در آن صورت است كه ميتوانيم ضمن آموزش به كودكان نهايت بهره را از اين فناوري جديد ببريم. برخي از بازيهاي جديد خارجي، نگراني خانوادهها از كمتحركي كودكانشان در محيط هاي آپارتماني را با ساخت سختافزارهاي جديد تا حدودي رفع كردهاند.
در نشست بررس بازيهاي مفيد رايانهاي بر اين نكته تاكيد شد كه تعداد بازيهاي مفيد در گروه بازيهاي راهبردي بيش از ساير گروهها و در ميان بازيهاي اكشن كمتر از گروههاست.
ايجاد پايگاه هاي بازيهاي رايانهاي (گيم نت) از جديدترين برنامههاي كانون پرورش فكري كودكان و نوجوانان است كه در آن بازيهاي مفيد و آموزنده داخلي و خارجي در اختيار بچههاي ايراني قرار ميگيرد.
محسن چينيفروشان، مديرعامل كانون با اعلام اين خبر در عين حال توليد و حمايت از سازندگان اين بازيها را از سياستهاي اصلي كانون در سطح كلان برشمرد.
وي افزود: ساماندهي و توليد بازيهاي رايانهاي نياز به قانون دارد كه اين مهم با تشكيل شورايي توسط كميسيون فرهنگي مجلس كه كانون هم در آن عضويت دارد در حال پيگيري است چراكه ما قانوني براي واردات و ساماندهي و كنترل آن در كشور نداريم.
چينيفروشان تاكيد كرد: جريان ايجاد شده در رسانهها حول اهميت و تاثير بازيهاي رايانهاي بر روي كودكان، اين موضوع را در كانون توجه خانوادهها و دستاندركاران قرار داده است و اين جاي خوشحالي دارد چون تا يكي دو سال پيش كمتر به اين مساله مهم پرداخته ميشد.
وي در پايان گفت: مساله بازيهاي رايانهاي يك واقعيت است كه نميتوان به راحتي از كنارش گذشت . بايد به آن پرداخت تا به صورت جدي مورد توجه خانوادهها و توليدكنندگان قرار بگيرد.
منبع :
http://www.shahrzadclub.com/article.aspx?id=124
spiderman2007 02-07-2009, 11:34 AM رشد و گسترش بيرويه بازيهاي رايانهاي غيربومي در ايران به مرز نگرانكنندهاي رسيده؛ بهطوري كه مركز پژوهشهاي مجلس شوراي اسلامي در اين زمينه هشدار داده است.
براساس گزارشهاي منابع بينالمللي در سال 2004 ميزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازيهاي رايانهاي به مرز 10ميليارد دلار رسيد و سود حاصل سالانه بهدست آمده از هاليوود (5/9ميليارد دلار) را پشت سر گذاشت و پيشبينيها نشان ميدهد ميزان فروش نرم افزارهاي بازيهاي ويدئويي همچنان رو به رشد است؛ بهطوري كه انتظار ميرود اين ميزان فروش تاسال 2010 به 15 ميليارد دلار در سال برسد.
اين گزارش حاكي است، بهطور متوسط هر هفته بين 7 تا 10 عنوان بازي جديد رايانهاي بهطور قاچاق وارد ايران ميشود و اين در حالي است كه با گذشت 2سال از تشكيل بنياد بازيهاي رايانهاي در ايران هنوز تحول چشمگيري در اين زمينه صورت نگرفته است.
طبق تعريف ويكي پديا، بازي رايانهاي نوعي سرگرمي تعاملي است كه توسط يك دستگاه الكترونيكي مجهز به پردازشگر يا ميكروكنترلر انجام ميشود. بسياري از بازيهاي رايانهاي بهدليل توليد تصوير متحرك با قابليت نمايش روي صفحه تلويزيون يا نمايشگر رايانه، بازي ويدئويي نيز محسوب ميشوند. تعداد مخاطبان بازيهاي رايانهاي در سالهاي اخير افزايش چشمگير داشته و اين بازيها به يكي از پرهوادارترين سرگرميهاي موجود تبديل شده است.
هشدار مركز پژوهشهاي مجلس
مركز پژوهشهاي مجلس شوراي اسلامي نسبت به تاثيرات منفي بازيهاي رايانهاي بر روح و جسم كودكان هشدار داد.اين مركز پس از بررسي وضعيت بازيهاي رايانهاي در ايران اعلام كرد كه بازيهاي رايانهاي به همان ميزان كه محبوبترين بازي كودكان در اين دوره لقب گرفته، ميتواند تهديد كننده جدي براي سلامت روح و روان و جسم آنان باشد.
مركز پژوهشها با اشاره به اينكه روانشناسان در بحث شكلگيري شخصيت رفتاري و گفتاري افراد همواره به نقش ابزارهايي چون تلويزيون، كتاب و مطبوعات تاكيد ميكنند، افزود: اكنون با شكلگيري دنياي پيچيده بازيهاي رايانهاي، هشدارها درباره آسيبپذيري شخصيت بچهها و تاثيرگذاري آن بر جامعه شدت يافته و بهعقيده روانشناسان آنگونه كه نسبت به نقش اين بازيها در پرورش خلاقيت و شكوفايي ذهن و انديشه كودكان و نوجوانان تاكيد ميشود، بايد در مورد عواقب ناشي از افراط در انجام بازيها و نامناسببودن بازيها با سن آنها نيز هشدار داده شود.
تحليلگران بازيهاي رايانهاي معتقدند، براي طراحي بازيهاي رايانهاي كه مخاطبان خاصي را دربرميگيرد، توجه و رعايت نكات خاص بسيار حائز اهميت است و هر نرمافزار آموزشي بايد داراي فلسفه تربيتي مطمئني باشد و اهداف و محتواي آن به روشني بيان شده باشد.
همچنين گروه طراح بازي، بايد مركب از معلمان و نيز دانشآموزان باشد تا در مراحل توليد، نظرات و عكسالعملهاي خود را به گروه سازنده منتقل كند. در اين نوع نرمافزارها همچنين بايد استعدادها و تواناييهاي مختلف مخاطب مدنظر قرار گيرد.اعطاي فرصت تفكر و ارزيابي به مخاطب از ديگر مشخصههايي است كه بازيهاي آموزشي بايد داشته باشند و در مجموع، اين بازيها همچون بسياري از مصاديق فناوري بايد در مسير صحيح و جايگاه واقعي خود قرار گيرند تا بتوانند سودمند واقع شوند؛ در غيراين صورت ميتوانند ضررهاي زيادي داشته باشند.
اين گزارش ميافزايد: متأسفانه بهدليل ناآشنايي والدين با عارضههاي ناشي از اين بازيها و همچنين نبود نظارت قدرتمند و تاثيرگذار در كشور، دايره آسيبپذيري كودكان ايراني از بازيهاي رايانهاي بيش از ديگر كودكان در دنياست،بنابراين براي كمرنگ كردن جنبههاي منفي و پر رنگكردن جنبههاي مثبت اين بازيها ميتوان به موارد زير توجه كرد:1 - اگر قرار است از بازيهاي كامپيوتري استفاده شود، بهتر است بازيهاي تصويري خلاق كه كودكان بايد به وسيله آنها، معماهايي را حل كنند، بيش از بازيهاي ديگر مدنظر قرار گيرد.
2 - بازي دستهجمعي كودكان، با ابزارهاي تصويري كمتر مسئلهساز است، اين اسباببازيها، زماني مخرب خواهند بود كه كودك به تنهايي براي ساعات طولاني، غرق بازي شود.
3 - والدين بايد وقت بيشتري را به كودك و نوجوان خويش اختصاص دهند و هر قدر وقتگذاري و ارتباط صحيح بين والدين و فرزندان بيشتر باشد زمينه چنين بازيهايي كمتر فراهم ميشود كما اينكه به اعتقاد پزشكان ايتاليايي و اروپايي، مقصران اصلي در اين زمينه، والدين هستند كه فرزندان خود را براي ساعتهاي طولاني در مقابل تلويزيون، كامپيوتر، ويدئو، گيم يا فيلمهاي ويدئويي رها ميكنند.
نظام ردهبندي سني بازيهاي رايانهاي
اوايل بهمن ماه جاري نخستين كنفرانس و جشنواره كودك الكترونيك برگزار شد. در اين جشنواره شركتها و مؤسسات در 10 بخش حضور داشتند كه از جمله اين عناوين ميتوان به بخشهاي بازيهاي رايانهاي، پايگاههاي الكترونيكي، مهدكودكهاي الكترونيكي و نرمافزارهاي آموزشي الكترونيكي تخصصي كودكان اشاره كرد.
به گفته بهروز مينايي معاون شورايعالي اطلاعرساني، نظام ردهبندي سنين بازيهاي رايانهاي كاري مؤثر و مفيد در اين زمينه است. اين نظام بهمنظور اطلاعرساني براي خانوادهها در رابطه با محتواي بازيهايي كه از خارج كشور وارد ميشود طراحي شد؛اين ايدهاي بود كه 15 سال پيش خانوادههاي آمريكايي و كانادايي متوجه شدند كه بازيها براي هر سني نيست و بايد ردهبندي در اين زمينه وجود داشته باشد. 91 درصد خانوادههاي آمريكايي و كانادايي در رابطه با انتخاب بازي براي فرزندانشان خود تصميم ميگيرند و اين در حالي است كه در كشور ما اين آمار برعكس است و كودكان خود در اين زمينه تصميمگيرنده هستند.
همچنين مجيد سرسنگي، قائممقام سازمان فرهنگيهنري شهرداري تهران گفت: اميدواريم نخستين جشنواره و كنفرانس كودك الكترونيكي مبنايي براي كارهاي گستردهتر بعدي قرار بگيرد و اين جشنواره مشتري بيشتري پيدا كند و تاثير مفيدتري برتربيت كودكان بگذارد.
او افزود: ما در شهرداري تهران و سازمان فرهنگي هنري شهرداري در يك سال گذشته نسبت به اين نكته توجه و سعي كرديم در حوزه it در فرهنگسراي it به اين حوزه و مخصوصا بازيهاي رايانهاي توجه كنيم و ظرف چند ماه آينده حداقل 2نمونه از كارهايي كه دوستانمان در اين حوزه انجام دادند وارد بازار ميشود.
بنياد بازيهاي رايانهاي
اوايل سال 85 بود كه محمدرضا مخبر دزفولي، دبير شورايعالي انقلاب فرهنگي ايران، از تشكيل بنياد بازيهاي رايانهاي با هدف ساماندهي اين بازيها خبر داد. وي با اشاره به اينكه 95 درصد بازيهاي رايانهاي ايران وارداتي است، در مورد آثار فرهنگي منفي اين بازيها هشدار داد و گفت: وظيفه بنياد بازيهاي رايانهاي كه زير نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامي خواهد بود تغيير ساختار اين بازيها متناسب با فرهنگ كشور است.
اما به اعتقاد كارشناسان با وجود اينكه مثلا بودجه سال 87 اين بنياد 7/1ميليارد تومان بوده است فعاليت چشمگيري از سوي اين نهاد براي ساماندهي بازيهاي رايانهاي در ايران صورت نگرفته و مصداق بارز اين ادعا وجود هزاران نوع بازيهاي غيرمجاز، خشن و خارجي در فروشگاههاي محصولات فرهنگي در كشور است.
از سوي ديگر، بسياري از برنامه نويسان ايران و توليدكنندگان بازيهاي رايانهاي داخلي از اينكه از سوي بنياد مذكور مورد حمايت قرار نگرفتهاند گلهمندند. آنها ميگويند: «مسئولان ابتدا قولهاي بسياري براي كمك به ما دادند ولي در ميانه راه رهايمان كردند و به وعدههاي خود نيز عمل نكردند.
چندين بار سعي كرديم با مسئولان بنياد ارتباط برقرار كنيم، برخورد خوبي هم داشتند اما در نهايت حتي يك ريال هم بنياد و هيچ نهاد ديگري به ما كمك نكرد و مجبور شديم هزينههاي ساخت بازيهايمان را از فعاليتهاي جنبي خود تامين كنيم.» اين در حالي است كه در شرح وظايف اين بنياد نوشته شده است: « تلاش در جهت توليد و تامين دانش فني و نيز امكانات و تجهيزات در تمامي حوزهها و قالبهاي متفاوت سختافزاري و نرمافزاري».
به نقل از سايت همشهري ١١/١١/١٣٨٧
spiderman2007 02-07-2009, 11:35 AM خبرگزاري فارس: به دنبال افزايش محبوبيت تلفنهاي همراه، دستگاههاي قابلحمل پخش موسيقي و كنسولهاي همراه بازيهاي كامپيوتري، مسؤولان مدارس در سراسر دنيا به جاي جست و خيز كردن و بازيهاي دانشآموزان شاهد بازيهاي كامپيوتري آنها هستند.
به گزارش خبرگزاري فارس به نقل از خبرگزاري CanadianPress، والدين اعلام كردهاند كه كودكان در منزل نيز بيشتر وقت خود را به انجام بازيهاي كامپيوتري اختصاص ميدهند و با توجه به مخالفت بيشتر والدين، اين بازيها معمولا پشت درهاي بسته و داخل اتاق انجام ميشود.
كارشناسان هشدار دادهاند، افزايش وابستگي كودكان به بازيهاي كامپيوتري و اعتياد آنها به اين بازيها، ميتواند آنها را در يك زندان سايبر محبوس كند.
اعتياد بيش از اندازه يك نوجوان آمريكايي در ايالت انتاريو اين كشور باعث شد وي هفته گذشته جان خود را از دست بدهد.
اين طور كه گفته ميشود، اين نوجوان 15 ساله كه از كنسول Xbox استفاده ميكرد، به يكي از بازيهاي خشن علاقه بسيار داشت و هميشه آن را انجام ميداد.
اين نوجوان چهار هفته پيش از منزل فرار كرد و پس از گذشت حدود 20 روز، والدينش جنازه او را در يك منطقه روستايي پيدا كردند. كالبدشكافي روي جنازه اين نوجوان نشان داد كه پس از سقوط از درخت جان خود را از دست داده كه اين عمل، بر اثر انجام بازيهاي خشن و تاثيرات آنها روي رفتار كودك رخ داده است.
منبع :
http://www.shahrzadclub.com/article.aspx?id=4427
spiderman2007 02-07-2009, 11:38 AM دکتر شاهرخ ميلان روز سه شنبه در گفت و گو با خبرنگار اجتماعي ايرنا افزود: تحريک چشم ها و ضعف در بينايي کودکان از ديگر عوارض انجام بيش از يک ساعت بازي رايانه اي است.
وي با بيان اينکه تلويزيون و رايانه به منظور کاهش ضرر رساني بر روي چشم ها بهتر است از نوع ال سي دي باشد، اظهار داشت: انواع تلويزيون و رايانه با لامپ تصوير داراي اشعه فرابنفش بوده که سلامت چشم را تهديد مي کند.
وي، استراحت، خواب و استفاده درست از تلويزيون و رايانه را از عوامل محيطي موثر بر روي بينايي و سلامت چشم عنوان کرد.
اين متخصص، با اشاره به ميزان استراحت لازم براي چشم ها، افزود: چشم ها حداقل به شش ساعت استراحت کامل نياز دارد اما بهترين ميزان استراحت براي چشم هشت ساعت است.
ميلان با اشاره به نحوه مطالعه و تاثيرگذاري آن برروي چشم گفت: مطالعه در نور کم سبب خستگي و آسيب چشم ها مي شود.
وي افزود: نور کم سبب کاهش اتوماتيک وار پلک زدن، خشکي چشم ها و در نهايت بروز قرمزي و سوزش چشم ها مي شود.
وي اظهار داشت: مطالعه بهتر است در طول روز، روي ميز و با رعايت فاصله حدود 40 سانتي متر انجام گرفته و از مطالعه کردن در حالت راه رفتن، دراز کشيدن و يا در اتومبيل به دليل بروز آسيب در چشم ها، خودداري شود.
اين متخصص افزود: مطالعه کردن در نيمه شب نيز، سبب وارد شدن فشار به عضله و عدسي چشم ها و در نهايت بروز نزديک بيني در فرد مي شود.
ميلان يادآور شد: عينک هاي داراي خاصيت ضد فرا بنفش تا 400 نانومتر و خاصيت آنتي رفلکس، مناسب ترين عينک براي محاظفت چشم ها در برابر اشعه تلويزيون، رايانه و رفع خستگي ناشي از مطالعه و بازتاب هاي محيطي هستند.
منبغ :
http://www.shahrzadclub.com/article.aspx?id=3461
spiderman2007 02-07-2009, 11:41 AM بازي هاي رايانه اي بيشتر از همه، كودكان و نوجوانان را شيفته خود مي كند. پيشرفت كيفيتي اين بازي ها به فاصله كوتاهي در ايران رواج يافته و بازار اسباب بازي و لوازم صوتي - تصويري را به تسخير خود درآورده است.
اين بازي ها كه داراي تصاوير دو بعدي، موسيقي و ... است، تا ۵۰ درصد با تصاوير واقعي انطباق دارد. چيزي كه اخيراً بر تعداد طرفداران اين بازي ها افزوده، قيمت مناسب آنها براي مصرف كننده است. علاوه بر اين چون كودك و نوجوان خود اجرا كننده و در بطن بازي است و همراه با ساير شخصيت هاي بازي درگير ماجراهايي مي شود كه طراح آن براي او تدارك ديده است، اين نوع بازي، برايش بسيار جذاب است.
اين بازي ها با استفاده از تصاوير پر تحرك و صداهاي مهيج، دنيايي از هيجان را براي كودكان كه شيفته جنب و جوش هستند، ارزاني مي دارد و همين جذبه، روح و جسم آنان را مطيع خود ساخته و به عالمي از تخيلات مي برد. تا جايي كه كودك، خود را محور و قهرمان اصلي ماجرا مي پندارد.
اثرات مثبت بازي هاي رايانه اي
- يادگيري را آسان و توجه كودكان را جلب مي كند.
- با رايانه هر چند بار كه بخواهند، مي توانند موضوعي را ببينند و مرور كنند.
- برنامه هاي بسيار متنوعي وجود دارند كه به كودكان امكان مي دهد تا نقاشي ها يا داستان هايي را خلق كنند و يا بازي هايي در بازار موجود است كه كودكان را به تاريخ يا جغرافيا علاقه مند مي كند.
- برنامه هاي آموزشي به كودكان كمك مي كند تا مهارت هايي را تمرين كنند.
- كودك بدون كثيف كردن لباس ها و اطراف مي تواند به راحتي نقاشي بكشد و رنگ ها را عوض كند. مثلاً اگر از رنگ سبز نقاشي اش خوشش نيامد به رايانه مي گويد رنگ قرمز را انتخاب كن، رنگ قرمز رضايت او را فراهم نكرد، رنگ آبي و ... .
- مفاهيم و مباني رياضيات را با كمك شكل هاي مختلف و ساده به كودك آموزش مي دهد.
- به عقيده بعضي از پزشكان، بازي هاي رايانه اي به كودكان كمك مي كند كه به داروهاي مسكن كمتر احتياج پيدا كنند.
- بازي هاي رايانه اي بچه ها را وارد دنيايي مي كند كه كنترلش در دست آنهاست و به همين دليل آنها از اين بازي لذت مي برند.
- باعث هماهنگي چشم و دست و پرورش عضلات ظريف كودك مي شود.
- وسيله كمك آموزشي براي معلولين و پر كردن اوقات فراغت آنان است.
اثرات منفي بازي هاي رايانه اي
الف) آسيب هاي جسماني
چشمان فرد به دليل خيره شدن مداوم به صفحه نمايش رايانه به شدت تحت فشار نور قرار مي گيرد و دچار عوارض مي گردد.
مشاهدات نشان داده است كه نوجوانان چنان غرق بازي مي شوند كه توجه نمي كنند تا چه حد از لحاظ بينايي و ذهني بر خود فشار مي آورند.
به دليل اين كه كودك در يك وضعيت ثابت تا ساعت ها مي نشيند، ستون فقرات و استخوان بندي او دچار مشكل مي شود. همچنين احساس سوزش و سفت شدن گردن، كتف ها و مچ دست از ديگر عوارض كار نسبتاً ثابت و طولاني مدت با رايانه است.
پوست فرد در معرض مداوم اشعه هايي قرار مي گيرد كه از صفحه رايانه پخش مي شود.
ايجاد تهوع و سرگيجه خصوصاً در كودكان و نوجواناني كه زمينه صرع دارند، از ديگر عوارض بازي هاي رايانه اي است.
ب) آسيب هاي رواني - تربيتي
۱- تقويت حس پرخاشگري
مهمترين مشخصه بازي هاي رايانه اي حالت جنگي اكثر آنهاست و اين كه فرد بايد براي رسيدن به مرحله بعدي بازي با نيروهاي به اصصلاح دشمن بجنگد، استمرار چنين بازي هايي كودك را پرخاشگر و ستيزه جو بار مي آورد.
«خشونت» مهمترين محركه اي است كه در طراحي جديدترين و جذاب ترين بازي هاي كامپيوتري به حد افراط از آن استفاده مي شود، برخي از چهره هاي معروف هاليوود كه در فرهنگ ما انسان هاي ضد ارزش و غير اخلاقي هستند، در اين بازي ها به صورت قهرمان هاي شكست ناپذير جلوه نمايي مي كنند.
۲- انزوا طلبي
كودكاني كه به طور مداوم با اين بازي ها درگيرند درون گرا مي شوند. در جامعه، منزوي و در برقراري ارتباط اجتماعي با ديگران ناتوان مي گردند. روحيه انزوا طلبي باعث مي شود كه كودك از گروه همسالان جدا شود كه اين خود سرآغازي براي بروز ناهنجاري هاي ديگر است. مادري مي گويد: فرزندم به بازي هاي رايانه اي معتاد شده است. او هر روز خود را به صفحه تلويزيون مي رساند و از دنياي بيرون به كلي بي خبر است، حتي متوجه رفت و آمد ميهمانان نمي شود و هميشه بعد از دست كشيدن از اين برنامه با سردرد و كسالت مواجه مي شود.
ج) تنبل شدن ذهن
در اين بازي ها به دليل اين كه كودك و نوجوان با ساختني ها و برنامه هاي ديگران به بازي مي پردازد و كمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پيدا مي كند اعتماد به نفس او در برابر ساختني ها و پيشرفت ديگران متزلزل مي شود.
تصور بيشتر خانواده ها اين است كه در بازي هاي رايانه اي فرد در بازي مداخله فكري مداوم دارد. اما اين مداخله، فكري نيست بلكه اين بازي ها سلول هاي مغزي را گول مي زنند و از نظر حركتي نيز فقط چند انگشت كودك را حركت مي دهند. ما هر چه در اين مسير حركت كنيم و بازي ها را گسترش دهيم، انسان هايي را تحويل جامعه خواهيم داد كه سرخورده، افسرده، غير متحرك و غير سازنده هستند و خوداتكايي آنها بسيار كم خواهد بود و ابتكار عمل نخواهند داشت، در حالي كه براي جامعه، نياز به انسان هايي خلاق، مبتكر و متفكر داريم.
د) تأثير منفي در روابط خانوادگي
با توجه به اين كه زندگي در كشور ما نيز به طرف ماشيني شدن پيش مي رود و در بعضي خانواده ها زن و مرد شاغل هستند و يا بعضي از مردان بيش از يك شغل دارند، خود به خود روابط عاطفي و در كنار هم بودن خانواده كمتر شده و عده زيادي از اين وضع و وجود تلويزيون به عنوان جعبه جادويي كه باعث سرد شدن روابط خانوادگي شده ناراضي هستند و حالا نيز جعبه جادويي ديگري يا جاذبه سحرآميزتري به نام رايانه اضافه بر اين وضعيت شده و مشكلات را دو چندان كرده است.
و) افت تحصيلي
به دليل جاذبه مسحور كننده اي كه اين بازي ها دارد، بچه ها وقت و انرژي زيادي را صرف بازي با آن مي كنند، حتي بعضي از كودكان صبح، زودتر از وقت معمول بيدار مي شوند تا قبل از مدرسه كمي بازي كنند و وقت هاي تلف شده را هم بدين صورت جبران كنند. يكي از والدين اظهار مي دارد كه در سال گذشته پسرم بهترين نمرات را داشته اما از وقتي كه رايانه برايش خريده ايم روزي ۲ الي ۳ ساعت وقت خود را صرف بازي مي كند و از لحاظ تحصيلي افت پيدا كرده است.
رهنمودها
- اگر چنانچه قرار است از بازي هاي كامپيوتري استفاده كنيد، بهتر است بازي هاي تصويري خلاق كه كودكان بايد به وسيله آنها، معماهايي را حل كنند، بيش از بازي هاي ديگر مورد توجه قرار دهيد.
- بازي دسته جمعي كودكان، با ابزارهاي تصويري كمتر مسأله ساز است، اين اسباب بازي ها، زماني مخرب خواهد بود كه كودك به تنهايي براي ساعات طولاني، غرق بازي شود.
- والدين وقت بيشتري را به كودك و نوجوان خويش اختصاص بدهند. هر قدر وقت گذاري و ارتباط صحيح بين والدين و فرزندان بيشتر باشد زمينه چنين بازي هايي كمتر فراهم مي شود.
به اعتقاد پزشكان ايتاليايي و بعضي كشورهاي ديگر اروپايي، مقصران اصلي، والدين هستند كه فرزندان خود را براي ساعت هاي طولاني در مقابل تلويزيون، كامپيوتر و ويدئو گيم، يا فيلم هاي ويدئويي رها مي كنند.
- بهتر است كه والدين همراه فرزندان خود به كوهستان، باشگاه ها و ميادين ورزشي بروند و به بازي هاي مورد علاقه آنها بپردازند تا انرژي عصبي و رواني آنان تخليه شده و توجهشان از بازي هاي رايانه اي منحرف شود.
- به فرزندتان اجازه ندهيد در فاصله نزديكي از صفحه رايانه بنشيند.
- از رايانه هايي با صفحه كوچك استفاده كنيد.
- نور صفحه تلويزيون را كم كنيد.
- ضروري است بچه ها به طور مرتب بين دو نوبت بازي استراحت كنند.
- چشم ها بايد مسلط به صفحه رايانه باشد.
- روشنايي اتاق به نحوي تنظيم شود كه زنندگي نور به حداقل برسد.
- بهتر است والدين با كودكان صحبت كنند كه فقط روزهاي تعطيلي مجاز به استفاده از اين بازي ها هستند.
با استدلال و منطق آسيب هايي را كه كامپيوتر به كودكان وارد مي آورد متذكر شويد.
مخرب ترين بازي هاي تصويري، بازي هايي هستند كه تصاوير آنها به طور مكرر بر صفحه ظاهر مي شوند و كودك بايد به تمام تصاويري كه از برابر چشم وي مي گذرند، شليك كند، لذا توصيه مي شود از اين گونه بازي ها كمتر در دسترس كودك قرار گيرد.
منبع :
http://www.shahrzadclub.com/article.aspx?id=3331
spiderman2007 02-07-2009, 11:43 AM Lawrence Kutner و Cheryl Olson از دانشکده پزشکی هاروارد در کتابی با نام Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do که ماه گذشته چاپ شد تلاش نمودند تا تصاویر غلطی که از بازیهای رایانهای در اذهان وجود دارد را اصلاح نمایند.
Kutner در مصاحبهای با رویترز اشاره نمود که هیچ تحقیقات تأیید شده و مسلمی وجود ندارد که ثابت نماید بازیهای رایانهای موجب بروز خشونت میشوند.
این دو نفر کتاب خود را پس از تحقیقی دو ساله بر روی 1200 دانشآموز دوره راهنمائی و نظرات آنان نسبت به این بازیها آماده نمودند.
Kutner میگوید: «آنچه ما انجام دادیم بندرت توسط افراد پیشین مورد استفاده قرار گرفته بود و آن این مطلب است که ما تحقیقات خود را از طریق مذاکره و صحبت مستقیم با کودکان و جذب تجارب آنان بدون واسطه صورت دادیم.»
منبع :
http://www.shahrzadclub.com/article.aspx?id=2612
اگر کسی این کتاب را بیدا کرد برای دانلود قرار دهد . حتما.
با تشکر.
spiderman2007 02-07-2009, 11:43 AM نتایج بررسی ها نشان می دهد ،بازی کردن یک نوع بازی کامپیوتری طراحی شده ویژه می تواند به نوجوانان سرطانی در طی دوره درمان کمک کند.
این بازی های کامپیوتری ویژه می تواند دربهبود زندگی افراد جوان مبتلا به سرطان موثر باشد و به طور قابل توجهی آنان را به انجام مراحل درمانی مصمم سازد.
پژوهشگران برای یافتن اثرات این بازی، مطالعاتی را بر روی 375دختر وپسر 13 تا 29 ساله سرطانی که به این بازی می پرداختند،انجام دادند. طی این مطالعات آنان دریافتند ، این افراد حدود 62.3 درصد نسبت به انجام مراحل درمانی مصمم تر از افراد دیگر بودند .
در این بازی که نام آن re-mission است بیماران رباتی را کنترل می کنند که در محیط بازی این ربات به داخل بدن بیماری می رود وسلول های سرطانی را نابود می کند. لازمه ی بردن این بازی انجام شیمی درمانی،خوردن دارو ها و غذای مناسب است.
منبع :
http://www.shahrzadclub.com/article.aspx?id=2334
|